martedì 22 giugno 2010

domenica 20 giugno 2010

Sinapsi

Con un po' di ritardo, riesco finalmente a pubblicare le mie impressioni sulla partita di Sinapsi fatta a Vercelli.
Il gioco è bello.
L'ambientazione è suggestiva e mischia eco provenienti da X-files, con Blade Runner e un sottofondo da post-apocalisse che non guasta mai.
C'è abbastanza materiale per evitare che i giocatori rimangano con le mani in mano a farsi venire idee: gli spunti saltano fuori scena per scena in modo molto lineare.
Il gioco è ancora molto in mano al GM (ai GM... la demo è condotta da due), ma gli autori sono molto ricettivi ad un certo tipo di tecniche e ho potuto provare la versione che già implementa la fase di gioco a framing condiviso.
La fase gira bene; i giocatori a turno descrivono una scena di apertura e hanno dei token da giocare, simile all'Antefatto di Elar (yay... ho contagiato qualcuno ^^).
La differenza sta nel modo in cui questi token vengono giocati, ossia sulla base dei "cambi di campo" di una videocamera virtuale che sta riprendendo la scena. L'idea è buona, si parte da un dettaglio molto particolareggiato inserito dal GM e i giocatori possono proseguire su quel dettaglio o ampliare il campo (spedendo quindi token). Più è ampio il cambio di campo, più la dichiarazione "costa".
Dopo un giro completo di tavolo, i giocatori possono decidere di iniziare a giocare o inserire altri dettagli e altri token.
I token funzionano da in-game currency, quindi c'è da scovare un modo, magari solo nella spiegazione, per far capire ai giocatori che è MOLTO MEGLIO giocarli tutti.
Nella mia partita ho notato una certa riluttanza da parte di giocatori non proprio abituati a "sporcarsi le mani".
Ma è sicuramente risolvibile a parole.

Il gioco in scena al momento è ancora legato a metodi di risoluzione tradizionale.
Non è un difetto, chiaramente; diciamo che si avvia verso concezioni di game-play simili a Esoterroristi, soprattutto quando i giocatori capiscono come usare quei token inseriti durante il framing.
Spendendoli infatti, in una quantità corrispondente a cosa si vuole ottenere, si ottiene una sorta di "conflitto bonus vinto" con cui il giocatore inserisce particolari nella storia.
L'ho trovato molto funzionale e ne ho anche abusato, provocando reazioni negli altri giocatori in particolare uno che mi ha fermato dicendo "sì ma non sprecarli per una cosa del genere", dando segno di avere quindi perfettamente capito l'importanza dei token in gioco.
Il sistema a risoluzione normale gira su due macro-caratteristiche + una, all'interno delle quali si determinano i dadi da tirare. Si associano a dei tratti, che al momento sui personaggi pregenerati per la demo sono vere e proprie skill, ma non vedo limiti all'inserimento di tratti più narrativi e descrittivi.
La caratteristica "+uno" è l'Istinto che serve per partecipare a risoluzioni in cui non si hanno tratti pertinenti. Nel complesso funziona, ma rischia di diventare una sorta di scappatoia per partecipare a qualsiasi conflitto.
Da vedere se nel testo delle regole verrà in qualche modo limitato o contenuto.
In genere, il consiglio che ho dato è di focalizzare le risoluzioni su un concetto simile alle Poste, quindi tirare "per qualcosa" e non "su qualcosa". Ritengo le risoluzioni a Poste sempre molto più precise di altri metodi, proprio perché sono chiare e definite.
E' un gusto personale.

I personaggi di questo gioco sono degli agenti segreti che lavorano per un ente segreto e misterioso il cui scopo è salvaguardare il naturale corso evolutivo della vita sulla terra. SINAPSI è questo ente, che non si sa se sia un'agenzia o un'intelligenza superiore. Approvo tantissimo l'idea di non dare troppe spiegazioni, perché i vuoti creano contributi in gioco da parte dei giocatori.
Comunica con i propri agenti tramite il Pod, un dispositivo simbiontico elettronico installato nella colonna vertebrale degli agenti.
Tramite questo Pod gli agenti sono sempre in contatto tra loro e sono in grado di ricorrere ad abilità straordinarie, definite secondo logiche tematiche che colorano i personaggi in modo molto personale. Per straordinario intendo... straordinario. Il mio personaggio poteva replicare oggetti meccanici a piacere o interagire a livello cerebrale con i processori, aumentando le sua capacità di calcolo (dadi extra nei tiri).
Il loro status gli garantisce accesso a tecnologie di derivazione aliena (sì, ci sono gli alieni! basta zombie... gli alieni sono i nuovi zombie!), inserita in gioco nella forma di oggetti in grado di mutare in utensili. Ad esempio io avevo un bracciale che diventava un revolver, mentre uno dei PNG avversari aveva un ciondolo a forma di angelo che si trasformava in ali in grado di far volare il tizio.
L'utilizzo di questi oggetti è narrativo. Si descrive e si attivano.

Esiste una lista di precetti e direttive di segretezza a cui i Personaggi si devono attenere, pena l'annientamento.
Ho lasciato questo passo per ultimo perché è di fatto l'unico "difetto" che ho trovato.
La direttiva che impone la "punizione" è totalmente lasciata in mano al GM, che ne discreziona funzionamento ed effetto, descritto come "immediata rimozione del PG dal gioco".
Il mio caldissimo suggerimento, che ribadisco qui, è lasciare quella quarta direttiva "sospesa".
Quindi direttiva e il precetto esistono, ma lasciare che sia il gruppo in gioco a gestirselo, dando anche la possibilità al GM di intervenire, magari inviando agenti punitivi contro i Personaggi, ma dando la possibilità di "giocarsela".
Questo per me è il fulcro intorno al quale si può costruire una forte tensione in gioco, che può sfociare in scene di narrativismo spinto quando uno dei Personaggi viene "scoperto" dalla gente comune. La decisione se fosse "volontario" o meno deve rimanere in gioco, secondo me, e il giudizio lasciato ai giocatori.
Anche perché offre, sempre al GM, la possibilità di costruire scene extra-missioni e fuori dal contesto avventuroso, ad esempio... la fidanzata di uno dei Personaggi inizia a farsi domande sulle continue "sparizioni" del suo compagno, che torna a casa pieno di ferite e lividi. E di mestiere fa l'operatore di borsa...
Cosa fai? Glielo dici? E la quarta direttiva? E' più importante Sinapsi o lei?

venerdì 21 maggio 2010

Il PRIMO Contest GdR di Gente Che Gioca!

mini-CONTEST 5x2
Cinque parole tematiche, Due pagine a disposizione... segnalo a tutti gli interessati questo contest che partirà nelle prossime settimane.
I dettagli sono ancora in via di definizione, per cui chi volesse ha non solo l'opportunità di partecipare alla gara di design, ma anche di dire la sua nello stabilire come dovrà funzionare tutto l'ambaradan.

Gran premio finale... Fama & Gloria... ma si sta cercando anche di tirare fuori dal cappello un buono acquisto per comprare un gdr a piacere del vincitore!
(testo di Alessandro Hasimir Piroddi, gentilmente rubato)

Orgogliosamente, segnalo questa iniziativa "dal basso" partita da un utente del forum.
La differenza da un normale Contest di GdR è che:
1. non ci sono premi in palio (neanche promesse di pubblicazione!)
2. i giochi -verranno provati-! da una giuria sicuramente competente.
Competente di cosa? DI PLAYTEST! Gente che saprà dirvi se il vostro gioco si gioca!

Occasione interessante per chiunque abbia qualcosa da proporre, magari anche progetti in sospeso, lasciati nel cassetto "perché tanto non me li pubblicherà nessuno" o perché "tanto se non hai le conoscenze, non vai da nessuna parte".
Qui interessa una cosa sola: che il gioco funzioni, e che "diverta".

lunedì 25 gennaio 2010

Beyond the Mirror

Ho appena provato quello che ritengo al momento un gioco molto promettente.
Beyond the Mirror incentra la narrazione intorno ai temi cari a Bladerunner e per gli amanti del film non può che essere un'ottima occasione per rivivere il sapore forte di questo cult-movie.
Il gioco è ancora in fase embrionale, ma si vede già dove l'autore (Tazio Bettin, conosciuto come Suna su GcG) vuole arrivare e secondo me la strada è buona.
C'è un incidente che accomuna tutti i personaggi e dà un motivo per unirli nello stesso racconto.
Nel mio Playtest, una stazione orbitante extra-mondo degli anelli di Saturno è esplosa e il mio personaggio è uno dei sopravvissuti; ho giocato uno scienziato ex-carcerato, mandato su questa colonia penale come responsabile di una delle squadre di ricerca.
L'altro PG coinvolto era una detective che doveva capire se qualche replicante fosse coinvolto nell'incidente.

I personaggi sono caratterizzati da tre memorie, delle vere e proprie "polaroid", scatti di momenti fissati nel tempo, senza consecutività e senza divenire. Queste memorie sono il motivo per cui si gioca: il sistema porterà il gruppo a capire se si tratta di memorie vere o di memorie instaurate e/o finte.
A seguito dei conflitti ogni Memoria riceverà un segnalino Aurora o uno Crepuscolo e quando ci saranno tre segnalini di un tipo, la memoria sarà vera (3 Aurora) o finta (3 Crepuscolo).
Oltre a questo, ogni personaggio ha un punteggio di Stress che cresce col gioco e con i fallimenti dei conflitti.
Esiste un play-status tale per cui un personaggio viene automaticamente decretato "replicante".

A seguito del play-test ho suggerito a Suna un paio di punti sia di Color sia di Sistema sul quale secondo me è possibile spingere, tipo l'obbligo di avere nel cast dei personaggi un detective; non importa che sia giocante o non giocante, ma l'indagine simil-poliziesca offre una maggiore possibilità di sviluppare personaggi che sono messi sotto stress da un interrogatorio dal quale possono uscire "diversi", nel senso di scoprirsi replicanti; anche la definizione delle tre domande iniziali che portano alle tre Memorie è da sistemare, ma sicuramente è solo un problema di forma.

Il Conflitto gira su 1d6, +3dFudge. Il d6 decide chi vince la posta, mentre i 3dFudge "colorano" i ricordi legati alla Memoria che viene ritenuta pertinente al Conflitto. C'è la possibilità di "spendere" i risultati Fudge per modificare il risultato del d6, oppure sacrificare punti del d6 per far diventare positivi i dadi Fudge.
Meccanica stimolante, ma serve, secondo me, una sorta di Reflective Narration a seguito del tiro per lasciare che il giocatore dia una "giustificazione narrativa" al risultato Fudge.

Spero di rivedere il gioco aggiornato molto presto, perché è quel genere di regolamenti che trovo davvero suggestivi e intriganti perché costruiscono gioco sull'esplorazione psicologica, piuttosto che fondare psicologie fisse con cui giocare.

giovedì 10 dicembre 2009

Sei Mesi

Sono passati sei mesi da quando questo blog è stato avviato.
Tracciando un bilancio, direi che si può parlare di esperienza positiva.
L'idea di autori che provano giochi di altri autori piace molto e si capisce che c'è l'esigenza di avere un gruppo di playtest critico.
Da questo gruppo sono passati alcuni titoli, che coincidono anche con i progetti più completi al momento in circolazione; al di là di Elar (che era quasi un must), i NuTS hanno provato Osok TRUE, Ravendeath, Moonfolk, Dawn of a New Tomorrow, Sangue e Piombo.
Sono arrivati alcuni regolamenti interessanti che presto verranno provati e commentati.
Chiaramente gli impegni di lavoro e di gestione dei vari progetti relativi ai gdr non lasciano poi tutto lo spazio che si vorrebbe.
Forse è un momento in cui un semplice blog non basta più e serve una struttura più ampia.

domenica 29 novembre 2009

arconate

Si terrà ad Arconate, in provincia di Milano, una convention di giochi di ruolo organizzata dall’associazione Fabula, in collaborazione con il gruppo NuTS e con Coyote Press.

le date della manifestazione saranno il:

6, 7 e 8 dicembre (durante il ponte dell’Immacolata)

Ovviamente partecipare e giocare sarà assolutamente gratuito!!!

In questo sito troverete maggiori informazioni

martedì 3 novembre 2009

Lucca è finita, evviva Lucca!
Incredibile Lucca 09.
Davvero non mi sarei mai aspettato di dare via più di 100 copie di Elar.
Ma al di là dei numeri, fanno molto bene al morale i commenti positivi e i complimenti degli esperti del settore e degli operatori che non si sono risparmiati.
Sono contento perché dietro a tutto questo c'è un gruppo che si muove per riuscire a portare innovazione e serietà in un mondo che è rimasto stagnante per troppo tempo.

Complimenti anche a Janus e a Non Perdere il Senno, simbolo vittorioso di questa nuova corrente creativa che ormai è ufficialmente sbarcata in Italia.
E non potrà che dilagare.